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https://w.atwiki.jp/housinroku/pages/36.html
レベルアップ キャラクター全体に対するレベル、という概念はないが、CPを消費することに より個々の能力値や属性を強化することが出来る。 この強化はシナリオ前、シナリオ中、シナリオ後、シナリオ外、戦闘中、キャラ クター気絶中等のいかなる状況にも左右されずに行うことが可能なものとする。 能力値の強化 CP5点の消費につき1点の上昇が可能。 このCPによる能力値上昇の最大値は12点である。 この強化によりHPやMPが変化することはない。 HPの強化 CP1点の消費につき3点の上昇が可能。 MPの強化 CP1点の消費につき1点の上昇が可能。 属性の強化 CP2点の消費につき1レベルの上昇が可能。 また、CP1点の消費により新たな属性を1レベルで獲得することができる。 CPの獲得法 キャラクターはシナリオを終了した時点、もしくはその回のセッションが終了した 時点でCPを1点獲得する。 この終了時CP獲得のタイミングはGMの判断によるが、シナリオの終了時点には 必ずCPが1点配布される。 とてもよい演技や解決などでGMや他プレイヤーに感銘を与えたキャラクターは ボーナスとして更に1点CPが与えられてもよい。 その他のCP獲得タイミングとしては、判定に絶対成功を出したキャラクターには 無条件でCPが1点配布される。 CPの買い戻し キャラクターはCPによるキャラクターの強化の手順を逆にし、キャラクターを弱 体化させてCPを獲得することができる。 ただし無条件に買い戻すことは出来ず、何らかの設定の消化やGMの出す条件の履行などを必要とする。 能力値を5点以下にしてCPの買い戻しをすることはできない。 HPやMPを10点以下にしてCPの買い戻しをすることはできない。
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レベルモンスター(れべるもんすたー) ある一定の条件を満たすと、さらにレベルの高いモンスターになれるモンスターの総称。 色々なモンスターが出ているが、OCG版ではコストのわりに効果がイマイチというよろしくない意見も多少。 だが、「ホルスの黒炎竜」や「アームド・ドラゴン」など、魔法を封じたり、厄介なモンスターを破壊するような効果を持つカードはなかなか侮れない。 レベルモンスターの最下級は攻撃力が低い上に効果のこともあって狙われやすいので、《レベルアップ!》や《レベル調整》などのカードを多く入れることもお勧めする。 また、事故り易いのもレベルモンスターの特徴なので手札交換のカードもいいかもしれない。
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各レベル帯における傾向と対策、強構成について 【注意】自分で試行錯誤したいのであれば回避推奨 【20-50】 強ヒ:斧 物理火力は低く、スキル火力は高い 弓がこのレベル帯で役に立つことはあまり無いと考えてよい 覚醒が横1列であり、退魔師がいないのが特徴 銃砲が2体以上いる場合加護は一切張れないと考えてよい またスキル火力となりうるのが炎の剣と乱射ぐらいのものなので剣士の硬さが凄まじい 【オススメ構成例】 剣斧ヒ剣 銃銃銃 巫爺バ 被弾+氷斧→炎剣連打→2列氷斧 【有効戦略】 毎ターン被弾を2行につけ、氷をクールタイムごとに撃っていく 頃合を見計らって炎剣や乱射で相手前列の槍やバイキングを落とす 2列氷+ピヨりオンライン 【対上記戦略】 対抗する術はほぼないといってよい 前列剣士3で覚醒を徹底し、氷っても放置すれば粘り勝ちできる可能性有 【50-80】 強ヒ:杖楽斧 物理火力は低め、スキル火力は高め 弓がこのレベル帯で役に立つことはあまり無いと考えてよい 覚醒が十字になり、退魔師が入ってくる 魔女の流星強打の火力が異常なまでに高く、杖ヒの疾走とあわせて使うだけで半分削れる 爺2も視野に入れるべきである 【オススメ構成例】 魔獣杖ヒ 退砲銃 バ爺巫 被弾+全体スキル 【有効戦略】 毎ターン被弾を「2回覚醒が必要なように」つける 流星疾走をクールごとにうつ 相手爺の被弾1でターン回ってきたら法力消滅 加護を張ってきた場合は、次のターンで相手の加護が切れるタイミングで法力消滅 相手が爺2の場合は氷と法力消滅はなるだけ同時に撃つようにする 法力消滅のタイミングを制するものがこのレベル帯を制する 【対上記戦略】 被弾が甘いターン、あるいは呪術書が通ったターンに加護を張り 加護が切れる前ターン(=加護を張った次ターン)に相手の退魔を何らかの手段で封じる あるいは爺2にする 巫女の犠牲を狙う 等 杖ヒでかつ前列においている場合は法力からの直ヒで瞬殺できる可能性有 【80-100】 強ヒ:杖楽斧 物理火力は中程度、スキル火力は高め 相変わらず弓は微妙 流星強打は相変わらずの強さ 強力な遠距離傭兵が増えてくる 電撃が後列に届くようになり爺1はますます苦しいことになる 発明家1体だけでも被弾が凄まじいことになるので爺2はますます有効 魔女無しにはセトでボコボコにできる 【オススメ構成例】 退魔斧ヒ 槍槍槍 神爺予 電撃+セト 退楽ヒバ 巨魔爺 神爺発 被弾+全体スキル 【有効戦略】 全体スキル構成ならば50-80と同様 【対上記戦略】 全体スキル構成ならば50-80と同様 発明家によって一層被弾処理が厳しくなるので丁寧な覚醒を心がける 物理ダメージが高くなってきているため相手前列傭兵(特に退魔)が スキルを打つなりで防御をといたタイミングで集中攻撃すると一気に削れたりするので 斧2や弓入りならねらい目 セトは魔女入れれば終わり 後がけ罠でも略奪MP切れうごけましぇーん^q^でもお好きなように ガチで戦うなら前列の防御をとかないように心がける 【100-120】 物理火力は中程度~若干高め、スキル火力は中程度 スキルと物理のバランスが一番取れているレベル帯 それ故にスキル物理どちらか一方に偏り過ぎない攻めが必要となる 傭兵が出揃いここからがアトランティカの対人の本番といえよう 闘士、楽士、卑弥呼と詰み回避傭兵が一気に増え、爺1が爺2と遜色無い防御力に 沈黙の持続が1T伸びて圧倒的強化 100レベルヒーロースキルが追加される、が割と微妙なのも多い 基本方針として考えられるのは スキル攻め 被弾攻め 1点抜き、前列抜き の3つでありこれらをどれぐらいの割合で組み合わせるかによって構成・戦い方が変わってくる 各ヒーローごとに向き不向きがあるのでそれについては各ヒーローごとの戦法考察を参照 120レベル以降に関してはスキル火力がさらに低下、物理火力(特に遠距離)がさらに上昇となり 近ヒは苦しい戦いを強いられることになる
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《レベル・アワード》 通常魔法 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して、 1から8までの任意のレベルを宣言する。 このターンのエンドフェイズ時まで 選択したモンスターのレベルは宣言したレベルとなる。 漫画版Rで登場した通常魔法カード。モンスターのレベルを変更する効果を持つ。 シンクロ召喚を主体とするデッキにおいては極めて強力なカードであり、特にチューナー側のレベル調整が困難な《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》の特殊召喚に一役買ってくれる。 《星に願いを》や《タンホイザーゲート》などと合わせ、《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》の正規召喚を狙ってみるのも面白い。 フォーチュンレディのレベルを8まで引き上げて火力にするのもいいだろう。 それ以外となると、レベルを限定する各種カードのレンジを広げるのが使い方となるだろうが、そのようなカードはデッキ構築の段階で外されるか、モンスターのレベルを統一することで対応することが多く、このカードに頼った構築は事故の原因となるため避けたいところ。 変わったところでは、【インフェルノイド】に放り込むのも手。 原作・アニメにおいて― 「闇遊戯VS夜行」において夜行が使用。メタルデビル・トークンのレベルを8に変更し、《スターレベル・シャッフル》でリリースすることにより墓地の《神獣王バルバロス》を蘇生させた。
https://w.atwiki.jp/gunhogunz/pages/65.html
1~100 ソロでの場合 基本はWを押してワールドマップに書かれている推奨レベルを参考にして各地の自分にあった場所のクエをこなしていきます zkzkやコロシアムなどのIDでソロ狩りするのもいいですがクエストの数と経験値が増えたので装備が揃っていないならクエストをやっているのとレベルの上がる速度は大差ありません 逆に装備が揃っていれば各種IDでのソロ狩りがおいしいです PTの場合 レベル 場所 20 zkzk30アドウ、壷、鬼 30 zkzk30鬼、初級コロシアム 40 zkzk30鬼、菊、初級コロシアム、zkzk60アドウ 50 初級コロシアム、zkzk60アドウ、壷、鬼 60 zkzk60鬼、菊 70 zkzk60鬼、菊、zkzk90アドウ 80 zkzk90アドウ、壷、鬼 90 zkkz90鬼、ガマ森、中級コロシアム が主に募集されています 100~140
https://w.atwiki.jp/monotti/pages/98.html
キャラクターシート リプレイ用希望カラーコード: キャラクター名 ヨタロー プレイヤー名 べべ メインクラス シーフ 年齢 サポートクラス サモナー 20 称号クラス 性別 種族 ヴァーナ(アウリル) ♂ LV CL4 キャラクターの外見 身長 168㎝ 髪の色 黒 瞳の色 黒 肌の色 黄色 ライフパス 出自 冒険者 境遇 平凡 目的 強制 取得一般スキル リムーブトラップ 初期クラス シーフ/サモナー(西方) HP MP フェイト 所属ギルド 46 49(53) 5 ギルド名 マリンパーチ漁合組合 ギルドマスター名 ハワード=S 能力値 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 その他修正 能力値 メイン サポート 筋力 8 2 2 器用 9 3 1 4 敏捷 16 5 1 6 知力 6 2 1 3 感知 16 5 1 6 精神 8 2 1 3 幸運 8 2 1 3 装備 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 右手 左手 頭部 サークレット 1 +2 250G 胴部 クロスアーマー 4 +3 補助防具 ファインバックラー 2 +1 +4 装身具 シーブズツール 1 解除+1 合計 重量は武器/防具 0/7 1 +15 戦闘能力値 戦闘 能力値 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 4 4(2D) 攻撃力 0(2D) 回避判定(【敏捷】) 6 1 1D6 7(3D) 物理防御力 8 8 魔法防御力(【精神】) 3 3 行動値(【敏捷】+【感知】) 12 1 13 移動力(【筋力】+5) 7 5 12 ゲッシュ ゲッシュ 恩恵 誓約 天罰 コネクション コネクション 関係 コネクション 関係 コネクション 関係 ラヴィさん 友人 特殊判定 特殊な判定 能力値 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知 (【感知】) 6 1D6 2 8(3D) トラップ解除 (【器用】) 4 1D6 1 5(3D) 危険感知 (【感知】) 6 2 8(2D) エネミー識別 (【知力】) 3 3(2D) アイテム鑑定 (【知力】) 3 3(2D) 魔術判定 (【知力】) 3 3(2D) 呪歌判定 (【精神】) 3 3(2D) 錬金術判定 (【器用】) 4 4(2D) スキル スキル SL/上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 分類 使用条件 効果 参照 ヴァーナ:狼族 1/1 メイキング/パッシブ 自身 行動値+1 移動力+5 P インタラプト 1/1 効果参照 単体 視界 シーフ/シナリオ一回 メイキング、パッシブ以外のスキル打ち消し P バタフライダンス 1/1 パッシブ 自身 回避+1D6 P ドッジムーブ 1/5 効果参照 自身 2 盾非装備 回避と同時に使用。回避+(SL+2) P ファミリア 1/3 アイテム 自身 サワダさんがいる。感知判定+2 計算済 P ファミリアアタック 4/5 メジャー 感知 単体 20m 5 使い魔携帯 「(SL+2)D6+CL」貫通ダメージ ファミリアマスタリー 1/1 パッシブ 自身 使い魔携帯 ファミリアアタック命中+1D6 サモンアラクネ 3/5 ダメロ後 範囲(選) 20m 9 魔術 防御中一回 ダメージ-(SL)D6 ハイサモナー 1/1 マイナー 自身 3 サモナースキルへのリアクション-1D6 グレートサモナー 1/1 パッシブ 自身 魔術攻撃、回復、ダメ増減サモナースキル+1D6 ファインドトラップ 1/1 パッシブ 自身 トラップ探知+1D6 リムーブトラップ 1/1 パッシブ 自身 トラップ解除+1D6 マジカルハーブ 1/2 アイテム 自身 MPP+3個 インテンション 1/1 パッシブ 自身 MP最大値+CL P エンチャントウエポン:無 1/1 メジャー 魔 単体 至近 3 魔術 武器攻撃を無属性魔法ダメージに。シーン中 P 所持品 携帯品 (重量) 携帯可能重量 [15] 重量空き [7] 冒険者セット 5 毒消し 1 ポーションホルダー 0(5) MPP×5 (5) 小道具入れ 0(5) HPP×2 2 小型ハンマー (2) バックパック 0 くさび×3 (3) 所持金 ベルトポーチ 0 サワダさん(使い魔) 0 G 所持品その他 家置き物 サワダさんの水着 メモ ぼさぼさの髪で目元を隠している、ヴァーナのアウリル。 平平凡凡と暮らしてきた青年だが、ある日を境に冒険者だった親から「働け」と言われて勘当されてしまった。 家政婦のブラウニー、サワダさんと二人で暮らすことになったが、そこでも働かずにゴロゴロしてばかり。 ついにはサワダさんから「冒険者になって一発当てますよ!」と引きずられるように冒険者になった。 基本的には、逃げ回ってばかり。戦闘もサワダさんに任せてます(ファミリアアタック) サワダさんがやれって言ったらやる。そんな情けない男、それがヨタロー。 「サワダさん」ヨタローのファミリア、とは名ばかりの本体(こら)。身の回りの世話から戦闘までこなすパーフェクト家政婦。 ヨタローの情けなさに呆れつつもなんでか甘やかしてしまう過保護で頼れる姉さん気質。普通のブラウニーより発育がいいのがコンプレックス。 バード転職劇場 サワダさん「ヨタローさん、いい加減仕事をして下さい」 「んー、明日から探す―」 サワダさん「いい加減にして下さい。怒りますよ?磨り潰しますよ?」 「こわぁ!?あー、うー、あ、音楽家とか?」 サワダさん「……(音楽家デビューした、ヨタローさんが…私の為だけに、作詞作曲したりして…や、夜景の綺麗な丘なんかで二人だけの貸切野外コンサート…良い!)」 「なーんて冗だn」 サワダさん「いいですね。明日から頑張りましょう」 「えぁ!?」 参加履歴、獲得成長点 「天気快晴なれど波」に参加、15点ゲット 「妖魔弓兵の逆襲」に参加、31点ゲット 「ドクジャノムクイ」に参加。24点ゲット 「ジャシンヲタツミ」に参加。21点ゲット 「類名 洞窟の物語」に参加。35点ゲット 「墓の下に踊るもの」に参加。66点ゲット 成長 CL2:<ファミリアアタック1→2><サモン・アラクネ><ファミリアマスタリー><マジカルハーブ> CL3:<ファミリアアタック2→3><サモン・アラクネ1→2><ハイサモナー><インテンション> CL4:<ファミリアアタック3→4><サモン・アラクネ2→3><グレートサモナー><エンチャントウエポン:無> CL5:<ファミリアアタック4→5><サモン・アラクネ3→4><サモン・シームルグ><エリアサーチ> CL6:サモナー→バード<ファミリアコンビネーション><ジョイフルジョイフル><イクイップリミット>
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とっちらかってきたので、23-11時点のまとめ。 ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?) ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。 '21.8 特に、戦闘エリアについての追記。 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 '21.8 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】 敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある) 陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。 ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな) だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 エリア移動についての追加。 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。) なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する) これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。 '23-11 エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。 では、通常兵器の規模はどう考えるか。 歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。 対空兵装1部隊=1。 砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。 戦車1両=1。 あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。 エリア収容の追加。 数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。 このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。 それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする? 超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか? '24-5 やや話しが逸れるが、先日TVでグレートレースを取材した番組を見て、これ、エリア戦闘の仕組みで再現できるな、と思うなど。 草案をちょいと書き連ねてみる。 PCが行うことは、 1.チェックポイントまでの道筋の捜索。 ※エンゲージ間のリンクが切れている場所を探る切っ掛け提示が重要 事前にルート選別する情報収集の材料を用意。かつ、実際現地に行ったら情報収集内容との齟齬があった、というハプニング要素も。 2.チェックポイントの捜索。 ※1チームがチェックポイント発見した際、同一エンゲージ内の別チームも自動的に発見できる エンゲージ内に設置された情報の探り出し、というルールはコアルールを使った運用と共通化できる。 3.規定数のチェックポイントを、指定時間内にすべて順番通りに捜索する 指定時間を圧迫する外的要因がもちろん発生する。 4.チェックポイント間の移動方法は指定されている グレートラリーでは、区間ごとに異なる移動方法の指定もあるが、今ルールでは基本ロボ。 5.チームメンバーのコンディション管理も重要となる 今作は基本、移動距離とゲーム内時間が、かなり多くなる仕組みなので、強行軍に対して発生するデバフとその解除方法まわりは整備しておきたい。あと哨戒が重要になる仕組みも。 睡眠不足や空腹などのデバフ解除は、コアルールでは「一定時間の休息」で問題無いが、今ルールでは細かく「何時間の休息でどの程度の回復。回復時間には休息回復期間が発生する」というあたりを整備する。。。 ってことは、このルールはサプリメント行きだな。コアルールだけでの運用は考えないものとする、と。 実際のラリーと異なりメンバーのコンディションがパラメーターとして開示されているので、回復に使う時間を適時調整しメンバーのトラブルを回避できてしまうのが興ざめではあるので、回復には乱数要素を取り入れられるように調整する。 エピソードとして 「このラリーは、平和時に傭兵の腕ならしとして発展し、二足歩行ロボットでの参加が条件であった。だがあるゲームで可変機体を参加させたチームがあり、以後は『二足歩行形態を持ち、駆動装置が接地している機体』に条件に緩和された歴史がある」 「武器の使用は、参加者以外の闖入者(原生生物や密猟者など)に対してのみ可能。チーム間戦闘が"発覚した場合"は両チームとも失格となる(アサシンメンバーが必須となる切っ掛けである)」 '24-6 移動力を作戦(旧戦略呼び)地図と戦術地図で等しくする案まわりで。 戦術地図もこれと同じにしてみるか? と考えた。 戦略地図=白兵~砲撃までが同一エンゲージ。爆撃のみ別エンゲージ 作戦地図=白兵と射撃が同一エンゲージ。砲撃・爆撃が別エンゲージ 戦術地図=白兵のみ同一エンゲージ。射撃は隣接、狙撃は2マス。他は別エリア。 で、エリア間の移動は、移動するエリアの難易度とユニットの移動力の比較で判定。 戦闘時間もこれに伴って変化があり、戦術地図内では1ターン1日、作戦地図は1時間、戦術は1分、くらいの差がある。(歩兵戦闘では数秒) 。。。一分あれば「敵を倒したら追加アクション」のルール採れるな。 エリアのtipsで、整地エリアには接続するエリア数を多くして、移動コストが少ないアピールをできる。エリアの形も長細くして。 ただしこの地形で足を止めると、敵に包囲攻撃される危険性もある。 それを見越して、移動難易度を上げるバリケード的な存在をデータに組み込むことを考慮しておくのがいいかも。 整地で隣接が多いエリアでの射撃に関しては、基本エリア内はS=W2.5の「乱戦エリア」と同じく、ユニットは激しく動き回っており位置が特定されないふるまいをしているものとする、という考え方が適切。 しかしそれとは別に、この案の難点は、エリア間は距離が大幅に異なる場合が多く、あるエリアは実距離20kmあるが別のエリアは100m、なんて場合が想定されること。それでもお互いのエリアのムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?) ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。 '21.8 特に、戦闘エリアについての追記。 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 '21.8 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】 敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある) 陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。 ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな) だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 エリア移動についての追加。 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。) なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する) これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。 '23-11 エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。 では、通常兵器の規模はどう考えるか。 歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。 対空兵装1部隊=1。 砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。 戦車1両=1。 あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。 エリア収容の追加。 数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。 このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。 それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする? 超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか? '24-5 やや話しが逸れるが、先日TVでグレートレースを取材した番組を見て、これ、エリア戦闘の仕組みで再現できるな、と思うなど。 草案をちょいと書き連ねてみる。 PCが行うことは、 1.チェックポイントまでの道筋の捜索。 ※エンゲージ間のリンクが切れている場所を探る切っ掛け提示が重要 事前にルート選別する情報収集の材料を用意。かつ、実際現地に行ったら情報収集内容との齟齬があった、というハプニング要素も。 2.チェックポイントの捜索。 ※1チームがチェックポイント発見した際、同一エンゲージ内の別チームも自動的に発見できる エンゲージ内に設置された情報の探り出し、というルールはコアルールを使った運用と共通化できる。 3.規定数のチェックポイントを、指定時間内にすべて順番通りに捜索する 指定時間を圧迫する外的要因がもちろん発生する。 4.チェックポイント間の移動方法は指定されている グレートラリーでは、区間ごとに異なる移動方法の指定もあるが、今ルールでは基本ロボ。 5.チームメンバーのコンディション管理も重要となる 今作は基本、移動距離とゲーム内時間が、かなり多くなる仕組みなので、強行軍に対して発生するデバフとその解除方法まわりは整備しておきたい。あと哨戒が重要になる仕組みも。 睡眠不足や空腹などのデバフ解除は、コアルールでは「一定時間の休息」で問題無いが、今ルールでは細かく「何時間の休息でどの程度の回復。回復時間には休息回復期間が発生する」というあたりを整備する。。。 ってことは、このルールはサプリメント行きだな。コアルールだけでの運用は考えないものとする、と。 実際のラリーと異なりメンバーのコンディションがパラメーターとして開示されているので、回復に使う時間を適時調整しメンバーのトラブルを回避できてしまうのが興ざめではあるので、回復には乱数要素を取り入れられるように調整する。 エピソードとして 「このラリーは、平和時に傭兵の腕ならしとして発展し、二足歩行ロボットでの参加が条件であった。だがあるゲームで可変機体を参加させたチームがあり、以後は『二足歩行形態を持ち、駆動装置が接地している機体』に条件に緩和された歴史がある」 「武器の使用は、参加者以外の闖入者(原生生物や密猟者など)に対してのみ可能。チーム間戦闘が"発覚した場合"は両チームとも失格となる(アサシンメンバーが必須となる切っ掛けである)」 '24-6 移動力を作戦(旧戦略呼び)地図と戦術地図で等しくする案まわりで。 戦術地図もこれと同じにしてみるか? と考えた。 戦略地図=白兵~砲撃までが同一エンゲージ。爆撃のみ別エンゲージ 作戦地図=白兵と射撃が同一エンゲージ。砲撃・爆撃が別エンゲージ 戦術地図=白兵のみ同一エンゲージ。射撃は隣接、狙撃は2マス。他は別エリア。 で、エリア間の移動は、移動するエリアの難易度とユニットの移動力の比較で判定。 戦闘時間もこれに伴って変化があり、戦術地図内では1ターン1日、作戦地図は1時間、戦術は1分、くらいの差がある。(歩兵戦闘では数秒) 。。。一分あれば「敵を倒したら追加アクション」のルール採れるな。 エリアのtipsで、整地エリアには接続するエリア数を多くして、移動コストが少ないアピールをできる。エリアの形も長細くして。 ただしこの地形で足を止めると、敵に包囲攻撃される危険性もある。 それを見越して、移動難易度を上げるバリケード的な存在をデータに組み込むことを考慮しておくのがいいかも。 整地で隣接が多いエリアでの射撃に関しては、基本エリア内はS=W2.5の「乱戦エリア」と同じく、ユニットは激しく動き回っており位置が特定されないふるまいをしているものとする、という考え方が適切。 しかしそれとは別に、この案の難点は、エリア間は距離が大幅に異なる場合が多く、あるエリアは実距離20kmあるが別のエリアは100m、なんて場合が想定されること。 それでもお互いのエリアの最接近地点で打ち合っているものとする、という案はちと無理があるなぁ。。。 要検討。 直前の案として、バトルテックをはじめとした戦術ゲームは相手の裏を取れる移動歩数があり、これを簡素化していく方向で考えていたところ、FEARのラストレクイエムの2列マス配置型エンゲージ管理ルールが、だいぶ効率的に切り詰めたルールに感じた。zocも表現できるし。時代劇に出てくる双六なんかをFEARは参考にしていそう。わしもそこは勉強しておいた方がよさそう。
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《レベルバトル》 通常罠 お互いの攻撃宣言時に発動できる。 ダメージ計算後、通常の戦闘破壊を行わず 戦闘を行ったレベルの低い側のモンスターを破壊する。 この効果で破壊されたモンスター効果は発動しない。 part19-743 作者(2007/09/12 ID SWSWskcl0)の他の投稿 part19-742 / part19-745 / part19-754 コメント 名前 コメント
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PP MP IQ RS LS Ag Dr シオン 10 6 6 12 10 8 4 シオン 12 8 8 16 12 10 4 ショーコ 8 12 14 6 8 9 3 ジョー 10 7 14 10 8 7 6 ウェルダ 16 12 12 8 12 8 5 カル 10 10 8 6 6 6 0 マモン 8 8 20 10 8 8 4 ギーデル 10 10 10 14 12 9 3 バイデン基地 上限168 レベル上限190 経験値カウンターリセット シオン ツインレイソード ツインレイソード R_str 1612 L_str 1210 ウェルダ レイバスター 多弾頭ミサイル R_str 1956 L_str 1314 BHクラッシャー 多弾頭ミサイル R_str 1972 L_str 1337 レイバスター レイバスター R_str 1988 L_str 1356 BHクラッシャー BHクラッシャー R_str 2179 L_str 1608 ジョー サイコスマッシュ サイコスマッシュ R_str 1116 L_str 943 ショーコ 超電磁バリアー 超電磁バリアー R_str 573 L_str 821 超電磁バリアー ハイパーバリアー R_str 593 L_str 846 超次元バリアー ハイパーバリアー R_str 627 L_str 957 ハイパーバリアー ハイパーバリアー R_str 747 L_str 1049 BHバリア R_str 873 L_str 1327 スーパーカル ザイザーキャノン ハイパーバリアー R_str 913 L_str 878 サイコスマッシュ/ザイザーキャノン ザイザーキャノン R_str 913 L_str 916 ※攻略注意 惑星ステアの試練は、シオンの装備を整えておくのと薬草を買いだめせずに挑戦すると詰む。 ラッセルガイア1回目以前にサータリアで鉱石ゲットすると、ラッセルガイアへの乗り込みフラグが発生せず詰む。 ノーザンの情報は一つづつ順番にクリアーするのが無難。 ショーコの魔法「ディメイション」はボス(ラスボスさえも)効いてしまうので、ゾークは最初に&こまめにセーブ。 結構な確率で戦闘開始時即効で「ディメイション」でボスを殺害、ゲームオーバーが待ってます。
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禁忌の書レベル0 【データ】 装備種別 器(片手) 攻撃力 2 魔法攻撃力 15 防御力 0 魔法防御力 3 レンジ - 消費SP 0 売却価格 売却不可 装備レベル 器1 装備可能クラス - 装備可能種族 - 属性 付与属性 耐性 炎熱 - 100% 雷電 - 100% 氷結 - 100% 光輝 - 100% 闇黒 - 100% 【解説】 『魔道書』の本体。まだ魔力の多くを隠した状態である。 【入手方法】 魔道書と契約する。